KindleLab, logiciel de tableau blanc interactif OpenSource
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Développé par Squeak (http://www.squeak.org), KindleLab est un logiciel libre conçu spécifiquement pour un usage de tableau blanc interactif. Disponible pour Windows, Linux et Mac Os X, il est entièrement gratuit et libre d'utilisation, ce qui constitue un avantage considérable pour les établissements.


Télécharger KindleLab (inscription gratuite nécessaire) : http://kindlelab.com/


Toutefois, son statut de "logiciel libre" lui confère les défauts que l'on trouve parfois dans cet univers : une présentation un peu inhabituelle et un cruel manque de documentation. Pour pallier cet inconvénient, voici quelques pistes pour l'utilisation de KindleLab. Toutes les fonctions du logiciel ne sont pas développées, il s'agit ici du minimum pour prendre en main le logiciel et préparer des cours.



    Préparation des documents
  1. Présentation du logiciel
  2. Démarrage : l'onglet Navigateur
  3. Ajouter un texte
  4. Ajouter une image
  5. Dessiner avec Kindlelab
  6. Les connecteurs
  7. Partager et récupérer des cours
    Utilisation des documents en classe
  1. Utilisation en classe : déplacer des objets
  2. Utilisation en classe : tracer avec le marqueur



Préparation des documents
Présentation du logiciel

La fenêtre comporte 3 zones importantes :
- le fond blanc, ou WORLD sur lequel seront disposés les objets (texte, image, vidéo, ...)
- l'onglet jaune "Navigateur", dans lequel se trouvent les fonctions "essentielles" : ouvrir, quitter, passer en mode dessin
- l'onglet rouge "accessoires", qui contient une biliothèque de tous les types d'objets que l'on peut rajouter à la scène.

La scène ne peut pas disparaître : le tableau est toujours présent, comme une image de fond. Par contre, il n'y a pas de taille fixée et délimitée, comme pour une image (en 800*600 par exemple). En augmentant / diminuant la taille de la fenêtre, on change les dimensions utilisables pour le tableau interactif.
Donc, si vous préparez chez vous en travaillant sur un écran géant de 22 pouces, n'oubliez pas que le vidéoprojecteur n'affichera pas une image aussi grande que votre écran, et qu'il faut donc se limiter dans la taille de la fenêtre !!

Au lancement, Kindlelab propose un écran de démonstration : en cliquant sur la vignette en haut à gauche, un écran "T-Rex" apparaît. On y voit :

  1. Un texte vert "T-Rex" tracé grâce à l'outil pinceau
  2. Une image déplaçable de crâne de T-Rex
  3. Une image déplaçable de T-Rex sortant de l'écran
  4. Une page du navigateur intégré au logiciel, qui permet d'acccéder directement à internet. Ce navigateur est cependant très rudimentaire, nous ne l'utiliserons pas (le logiciel est toujours en cours de développement)

Nous cherchons à réaliser un nouveau document.

Pour créer un nouveau document, cliquez sur l'onglet Navigateur puis sur Nouveau. Il se peut que le logiciel soit resté en anglais ! Dans ce cas, cliquer sur l'icône "Globe" et choisissez Français dans le menu qui apparaît. Remarquez qu'une vignette est apparue dans le coin supérieur guache de l'écran, intitulée "Sanstitre1". Cliquez dessus pour accéder à votre nouveau document.

Ainsi, chaque nouveau docuemnt créé génère une vignette dans le document précédent, qui renvoie vers le nouveau document. Ceci permet de faire les liens entre les documents.

Vous avez désormais 2 documents ouverts : le "T-Rex" et "Sanstitre1". Pour passer d'un document à l'autre, cliquer sur « PREC ou SUIV ». "T-rex" étant le document de départ, le bouton "précédent" ne fonctionne pas lorsque "T-Rex" est à l'écran.

Le bouton Publier permettra d'enregistrer le document.
Le bouton CHERCHER permettra de charger un document à partir du disque dur.

En cliquant sur Plein écran, la fenêtre occupe toute la surface de l'écran. C'est ce qu'il faut faire pendant une utilisation du document avec un tableau interactif. Attention, contrairement à un logiciel de visionnage de photos, votre fenêtre n'est pas mise à l'échelle : les objets gardent la mêµe taille, mais vous disposez de plus de place que dans une fenêtre.

Les boutons suivants sont l'outil pinceau (pour tableau interactif), Le réglage de volume et enfin le Globe pour choisir la langue du logiciel. Suivent le bouton d'annulation qui annule la dernière opération (objet déplacé...) et le bouton Quitter.

Dans l'onglet "Accessoires", cliquez et faites glisser sur le fond blanc l'objet "Texte". Un texte est placé sur le fond blanc. Réglons les propriétés du texte en cliquant sur le texte avec bouton droit de la souris.


Tous les objets du tableau affichent un certain nombre de boutons contextuels lorsqu'on clic-droit dessus.

On modifie le texte comme dans n'importe quel éditeur. Par contre, le style du texte est défini par 3 boutons :
FF : bouton de taille de texte
FF : change la police. Vous n'avez accès qu'aux polices contenues dans le logiciel (voir plus bas).
FF : style gras, italique, condensé, barré, étendu, aligné à gauche, à droite, centré ou justifié.

Les polices disponibles sont spécifiques à KindleLab

Verrouiller le texte
La plupart du temps, le texte sera employé comme un "bloc" à déplacer ou à relier. On va donc le transformer en image grâce à l'outil "saisir un morceau d'écran" dans les accessoires. On prend donc une "photo d'écran du texte, qui sera ensuite déplaçable et manipulable comme toute image.
Faire glisser "saisir un morceau d'écran" sur le tableau blanc et cadrer la zone à saisir. Une image sera créée lorsque vous relâcez le bouton de souris, vous conservez l'original.

Supprimer un objet
Pour supprimer l'objet texte original, ou tout autre objet, deux options sont possibles :
- Dans Accessoires, placer la Corbeille sur le bureau : elle fonctionne comme la corbeille de votre ordinateur, il suffit de faire glisser les objets dessus. (On peut les récupérer en double-cliquant sur la corbeille)
- Clic-droit sur l'objet » bouton [X] en haut à gauche.

Ajouter et éditer une image

KindleLab n'est pas Photoshop, mais il dispose du nécessaire pour insérer une image et l'adapter au document. Pour insérer une image, il suffit de la faire glisser depuis le dossier dans lequel elle se trouve sur votre ordinateur.
Les formats reconnus sont :
- .jpeg / .jpg
- .gif
- .png

Une image peut aussi être obtenue par "photo d'écran" du contenu du tableau avec l'outil "saisir un morceau d'écran"

Déplacer l'image :
il suffit de cliquer dessus pour la prendre, un deuxième clic la relâche à l'endroit du curseur.

Remarque : c'est ici que se joue l'optimisation pour le stylet du TNWii : une pression du stylet permettra de prendre l'image, une deuxième, à un autre endroit, permettra de positionner l'image à l'endroit voulu.

Redimensionner l'image :
le bouton permet d'appliquer une homotéthie à l'image
Faire pivoter l'image :
maintenez le bouton enfoncé et bougez la souris pour faire pivoter.
Éditer le contenu de l'image :
cliquez sur le bouton . Vous activez ainsi l'outil pinceau ainsi que le pot de peinture, la gomme et la pipette. Les détails de ces outils seront donnés plus bas. Vous pourrez ainsi tracer des formes et des traits par-dessus l'image.
Verrouiller une image :
le bouton déroule un menu dans lequel vous cocherez "Verrouillé" et "ne peut être déplacé". Ainsi, cette image constituera un "fond" non modifiable par l'intervenant.
Dupliquer une image :
Le bouton duplique l'objet sélectionné, le doublon est alors sélectionné : un clic le lâche à l'endroit du curseur.
Dessiner avec Kindlelab

Pour dessiner avec Kindlelab, plusieurs outils sont disponibles :
L'outil Pinceau de l'onglet Navigateur.
Les formes prédéfinies de la palette de dessin.
Les formes personnailisées situées dans l'onglet Accessoire

La palette de dessin
La palette est accessible soit à partir du bouton Pinceau dans l'onglet NAvigateur (crée un nouvel objet de dessin) ou à partir du bouton d'un objet image déjà présent sur la page.

  1. Dans l'ordre : outil pinceau, servant à dessiner à la souris ou au stylet.
    Le pot de peinture remplit les formes d'une couleur unie.
    La pipette prélève la couleur du point visé par le curseur
    La gomme efface le tracé en cours uniquement.

    Pour efffacer une partie d'une image insérée dans le document, Clic-droit sur l'image » bouton . Les tracés et images en dehors de l'objet sélectionné ne seront pas affectés

  2. Choix de la largeur du tracé pour l'outil Pinceau ou Gomme. Cliquez sur le disque de la taille de votre choix. Pour écrire au TNWii avec un stylet, la 2e plus petite taille est un bon compromis.
  3. Choix de la couleur : survoler le dégradé avec la souris pour faire apparaître une palette de couleurs.
    Notez que les disques en 2 prennent la couleur sélectionnée.
  4. DFAIT : annuler/rétablir le dernier tracé
    FINI : valide le tracé et sort de l'édition de l'image
    VIDE : efface tous les tracés de l'objet en cours d'édition, et poursuit l'édition.
    JETE : supprime l'objet en cours d'édition et retourne au tableau.
  5. Extraits de couleurs : mémorise les dernières couleurs choisies dans la palette, pour un accès plus rapide.
  6. Les outils spéciaux : à gauche, l'onglet tampons, à droite l'onglet formes

Les tampons permettent de mémoriser des fragments d'image d'un tableau et de le répliquer plusieurs fois. Pour cela : déployer l'onglet tampons, cliquer sur une icône de tampon et sélectionner la zone d'image à répliquer (même principe que "Saisir un morceau d'écran"). Désormais, en cliquant avec l'outil tampon, vous placez une copie de la zone d'image que vous avez cadrée précédemment. Cliquez sur un des carrés restés blancs pour mémoriser une autre portion d'écran.



Les formes disponibles sont de la couleur et de la largeur définies plus haut (voir cadres 2 et 4). Pour le segment, le rectangle, le cercle et l'étoile.il suffit de faire glisser la souris pour ajuster la taille de l'objet. Cliquer sur FINI pour valider la forme et retourner au tableau, ou sur DFAIT pour annuler.



Pour l'outil polygone représenté ici par un trapèze, on peut choisir le nombre de côtés et la forme exacte du polygone. Les points représentent les sommets (déplaçables). Cliquer sur un triangle vert pour ajouter un sommet au milieu d'une arête.


En cliquant sur "FINI", la forme est validée et est transformée en bitmap : elle sera considérée comme une image, que l'on ne pourra plus transformer, sauf à la gomme et au pot de peinture.

Le dessin vectoriel : via l'onglet Accessoires
Il est possible de tracer un Polygone ou un Poly (courbes) (polygone avec courbes de Béziers) à partir des boutons de l'onglet "Navigateur". Les deux outils fonctionnent de la même façon que le polygone de la palette de dessin : le point jaune est un coin, le triangle vert est permet de créer de nouveaux coins.

Cliquer sur le fond blanc pour déselectionner la forme. Vous pouvez la modifier par la suite, car elle n'est pas transformée en image, elle reste une forme vectorielle. Pour modifier une forme qui est déselectionnée, effectuer MAJUSCULE-clic sur la forme pour faire apparaître les repères d'édition.
Notez qu'il est aussi possible de tracer un rectangle, un rectangle à bords arondis un

Pour changer la couleur d'un objet vectoriel, c'est un peu différent des logiciels habituels de dessin. Cliquer sur le bouton (seulement visible quand on a cliqué-droit sur l'objet). Il apparait un ensemble de fenêtres vertes à droite de l'écran. On s'intéresse à celle du bas en particulier, cliquer sur le menu [base] pour aller dans [Couleur et bordures].


Les différents paramètres de couleur de l'objet sont présentés de manière synthétique. On peut changer la couleur, appliquer un remplissage dégradé, changer la largeur, la couleur et le style de bordure...


On peut également accéder à ces paramètres par le menu d'objet. Bordure et remplissage sont alors séparés.


Les menus permettent d'accéder plus rapidement aux paramètres de couleurs.

Les connecteurs

Un outil intéressant est l'outil "connecteur" qui agit comme "flèche intellignente" reliant deux objets pointés, et qui suit le déplacement des objets une fois reliés.
Les connecteurs sont accessibles par l'onglet "Accessoires » Catalogue des objets (à faire glisser sur le tableau blanc) » Connector"
Faites glisser un "bouton de connecteurs" sur le tableau. Cliquer sur ce bouton, puis sur un premier objet : une flèche est crée, partant de ce premier objet. Cliquer sur un 2e objet : la flèche pointera désormais sur cet objet. Déplacez l'un ou l'autre objet, la flèche s'ajuste pour toujours relier les 2 objets.


On peut relier des objets, et décroiser les flèches après coup en déplacçant les objets. Exemple en leçon d'anglais.

Partager et récupérer des cours

Pour enregistrer votre travail, il faut se rendre dans l'onglet "Navigateur»Publier" : une fenêtre jaune apparaît alors. Seul le titre est réellement important.
Cliquer sur "OK", la fenêtre ci-dessous aparaît alors. Cliquer sur OK pour enregistrer le document.


La fenêtre d'enregistrement n'a pas la présentation habituelle mais fonctionne de la même façon.

Pour charger un document situé dans votre dossier, cliquez sur "Charger" dans le Navigateur. Cliquer sur le nom du dossier pour faire apparaître la liste de son contenu.

Sous Mac OS X, tous les documents sont enregitrés dans le dossier "Squeakland" situé dans le dossier "Documents" (~/Documents/Squeakland).
Sous Windows, tous les documents sont enregistrés dans le dossier "My Squeak" situé à la racine du disque C:/ (c:/My squeak/)

Pour copier un document sur une clé USB, il suffit de le récupérer dans le dossier "Squeakland" ou "My Squeak" et de le copier sur une clé. Pour récupérer un document présent sur une clé USB afin de l'utilser sur un autre ordinateur, il suffit de le copier depuis la clé jusqu'au dossier "My squeak" ou "Squeakland".

Notez que chaque sauvegarde n'efface pas la sauvegarde précédente. Un numéro est rajouté après le nom à l'enregistrement. Exemple : SchémaBilanDigestion sera enregistré SchémaBilanDigestion.001.pr au 1er enregistrement, SchémaBilanDigestion.002.pr au 2ème enregistrement, etc.


La version la plus récente de votre document est celle qui a le plus grand numéro, ici Angl_Voca.003.pr
Le fichier .gif n'est pas nécessaire : il s'agit de la vignette miniature du document, qui est recrée à chaque publication.

Enfin, il est possible d'organiser votre dossier d'enregistrement des projets. Libre à vous de créer des sous-dossiers dans votre dossier "My Squeak" ou "Squeakland". Kindlelab ne sait pas créer de dossier, il faut passer par l'explorateur Windows ou Finder sous Os X.





Utilisation en classe
Utilisation en classe : déplacer des objets

L'utilisation de KindleLab en classe avec un TNWii se fait évidemment avec des documents préparés et prêts à l'usage. Le stylet intervient pour manipuler des objets prêts à l'emploi.

Pour déplacer un objet : il suffit de cliquer dessus, et de cliquer à l'endroit où l'on veut le déposer.
Il est inutile de faire, comme avec une souris, glisser intégralement l'objet de sa position initiale à sa position finale. Deux clics suffisent !
En effet, avec une souris, le curseur se déplace de façon continue et est toujours visible, même lorsqu'on ne clique pas (ce qui permet de "viser"). Avec un stylet, le curseur se déplace en faisant des "sauts" à l'écran, il ne change de position que lorsqu'on clique à un nouvel endroit de l'écran.

Utilisation en classe : tracer avec le marqueur

Le stylet va permettre d'interagir avec le document, notamment en écrivant sur le document.
L'outil pinceau permet d'utiliser le stylet "comme un marqueur" sur tableau blanc. Il est accessible dans l'onglet "Navigateur"

Les détails de l'utilisation de la palette de dessin sont décrits plus haut dans ce tutorial.

Quelques remarques concernant l'utilisation du stylet :
- Toujours tenir le stylet incliné, jamais perpendiculaire à l'écran.
- La point du stylet (diode) doit être "dans la lumière", c-à-d visible par la wiimote.
- Le stylet ne permettra sans doute pas d'écrire du texte avec autant de finesse qu'un vrai marqueur sur tableau blanc.


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